El Modelo OOP


Para entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos básicos: 
  • Objetos  
  • Clases  
  • Herencia  
  • Envío de mensajes
Objetos

Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos. Existen  muchas  definiciones  que  se  le  ha dado  al  Objeto.  Primero  empecemos  entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa  que  vemos  a  nuestro  alrededor. Digamos  que  para  leer  este  artículo  lo hacemos  a  través  del  monitor  y  una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.

Analicemos un poco más a un objeto del mundo  real,  como  la  computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber  que  una  computadora  está compuesta  internamente  por  varios componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video,  y  otras  partes  más.  El  trabajo  en conjunto de todos estos componentes hace operar a una computadora.

Internamente,  cada  uno  de  estos componentes  puede  ser  sumamente complicado  y  puede  ser  fabricado  por diversas  compañías  con  diversos  métodos de  diseño.  Pero  nosotros  no  necesitamos saber  cómo  trabajan  cada  uno  de  estos componentes, como saber que hace cada uno  de  los  chips  de  la  tarjeta  madre,  o cómo  funciona  internamente  el procesador.

Cada  componente  es  una  unidad autónoma,  y  todo  lo  que  necesitamos saber  de  adentro  es  cómo  interactúan entre sí los componentes, saber por ejemplo si  el  procesador  y  las  memorias  son compatibles  con  la  tarjeta  madre, o conocer  donde  se  coloca  la  tarjeta  de video.  Cuando  conocemos  como interaccionan  los  componentes  entre  sí, podremos  armar  fácilmente  una computadora. 

La  programación  orientada  a  objetos trabaja de esta manera. Todo el programa está  construido  en  base  a  diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol  específico  en  el  programa  y  todos  los componentes  pueden  comunicarse  entre ellos de formas predefinidas.

Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento. Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).

Las Clases:

En el mundo real, normalmente tenemos 
muchos objetos del mismo tipo. 


Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si  hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que  nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.). 


Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.


Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas características. Definición teórica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características. 
Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general, pero los objetos y las instancias son ambas representación de una clase. Definición Teórica: Una instancia es un objeto de una clase en particular. 


Herencia:

La herencia es uno de los conceptos más 
cruciales en la POO. La herencia 
básicamente consiste en que una clase 
puede heredar sus variables y métodos a 
varias subclases (la clase que hereda es 
llamada superclase o clase padre). Esto 
significa que una subclase, aparte de los 
atributos y métodos propios, tiene 
incorporados los atributos y métodos 
heredados de la superclase. De esta 
manera se crea una jerarquía de herencia.

Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares.


En la imagen anterior vemos 2 Clases más 
que posiblemente necesitemos para crear 
nuestro Sistema. Esas 2 Clases nuevas se 
construirán a partir de la Clase Celular 
existente. De esa forma utilizamos el 
comportamiento de la SuperClase.


En general, podemos tener una gran jerarquía de Clases tal y como vemos en el siguiente 
gráfico:








Envió de Mensajes:

Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos. 





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