Tabla de Estado


Se definen todos los detalles del comportamiento de un estado de un VFSM. Se compone de tres columnas: en los nombres de los estados primeras columnas se utilizan, en el segundo las condiciones virtuales construidas a partir de los nombres de entrada utilizando el álgebra de la lógica positiva y se colocó en la tercera columna aparecen los nombres de salida:


Lea la tabla de la siguiente manera: las dos primeras líneas de definir las acciones de entrada y salida de la situación actual. Las siguientes líneas que no proporcionan el siguiente estado representan las acciones de entrada. Finalmente las líneas que proporcionan el siguiente estado representan las condiciones de transición de estado y acciones de transición. Todos los campos son opcionales. Un VFSM combinatoria pura es posible en caso de que sólo cuando las acciones de que se utilicen, pero no se definen las transiciones de estado. La acción de transición puede ser sustituida por el uso adecuado de otras acciones.



Álgebra de la Lógica Positiva.


Los nombres de las acciones del desencadenador de salida (acciones de entrada, las acciones de salida, las acciones de entrada o las acciones de transición).

Álgebra lógica positiva
Para construir un estado de virtual utilizando los nombres de entrada de las operaciones booleanas AND y OR se les permite. El operador NOT no es posible porque los nombres de entrada no puede ser negada, aun cuando al parecer, describirlos valores booleanos. Simplemente existen o no.

Modelo de Ejecución VFSM


Diagrama de flujo Ejecutor VFSM

Un subconjunto de todos los nombres definidos de entrada, que sólo pueden existir en una situación determinada, se conoce como la entrada virtual (VI). Por ejemplo, la temperatura puede ser "demasiado bajo", "buena" o "demasiado alto". Aunque hay tres nombres de entrada definidos, sólo uno de ellos puede existir en una situación real. Este se construye el VI.Un subconjunto de todos los nombres definidos de salida, que sólo pueden existir en una determinada situación se conoce como salida virtual (VO). VO se construye por la acción de corriente (s) de la VFSM. La especificación de la conducta se construye una tabla de estado que describe todos los detalles de un solo estado de la VFSM.El ejecutor VFSM se desencadena por VI y el estado actual de la VFSM. En consideración de la especificación comportamiento del estado actual, el VO se establece.La figura 2 muestra una posible implementación de un ejecutor VFSM. Basándose en esta aplicación unas características de comportamiento típicas deben ser considerados.


Control de Propiedades

Una variable en el entorno VFSM puede tener uno o más valores que son relevantes para el control - en este caso es una variable de entrada. Esos valores son las propiedades de control de esta variable. Propiedades de control no son necesariamente los valores de datos específicos, pero son los estados más ciertos de la variable. Por ejemplo, una variable digital podría proporcionar tres propiedades de control: TRUE, FALSE y UNKNOWN en función de sus posibles valores booleanos. Un numérica (analógico) variable de entrada tiene propiedades de control tales como:bajo, según ALTO, OK, BAD, sin que su gama de valores deseados. Un contador de tiempo puede tener su estado Sobre (tiempo de espera se produjo) como su valor de control más importante, los demás valores se pudo detener, correr, etc.

Acciones
Una variable en el entorno VFSM puede ser activado por acciones - en este caso es una variable de salida. Por ejemplo, una salida digital tiene dos acciones: Verdadero y Falso. Un numérica (analógico) variable de salida tiene una acción: Conjunto. Un contador de tiempo, que es a la vez: una variable de entrada y salida pueden ser desencadenados por acciones como: iniciar, detener o reiniciar.


Roles en RUP


Analistas: 

  • Analista de procesos de negocio. 
  • Diseñador del negocio. 
  • Analista de sistema. 
  • Especificador de requisitos. 

Desarrolladores: 

  • Arquitecto de software. 
  • Diseñador 
  • Diseñador de interfaz de usuario 
  • Diseñador de cápsulas. 
  • Diseñador de base de datos. 
  • Implementador. 
  • Integrador. 

Gestores: 

  • Jefe de proyecto 
  • Jefe de control de cambios. 
  • Jefe de configuración. 
  • Jefe de pruebas 
  • Jefe de despliegue 
  • Ingeniero de procesos 
  • Revisor de gestión del proyecto 
  • Gestor de pruebas. 

Apoyo: 

  • Documentador técnico 
  • Administrador de sistema 
  • Especialista en herramientas 
  • Desarrollador de cursos 
  • Artista gráfico 

Especialista en pruebas: 

  • Especialista en Pruebas (tester) 
  • Analista de pruebas 
  • Diseñador de pruebas 
Otros roles: 
  • Stakeholders. 
  • Revisor 
  • Coordinación de revisiones 
  • Revisor técnico 
  • Cualquier rol 

Notas: 

     • Para grandes organizaciones con un números equipos  de ingenieros y la comunicación  entre cada equipo es crítica por lo tanto es necesario que los artefactos sean completos y bastante comprensivos 

     • En tanto que para pequeños proyectos no es recomendable presentarse tanto rigor en las preparaciones de los artefactos, la eficiencia del proceso depende más de las habilidades de cada trabajador 

El ciclo de vida de RUP

RUP divide el proceso en 4 fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapié en los distintas actividades.

  • Inicio: Se hace un plan de fases, se identifican los principales casos de uso y se identifican los riesgos. Se define el alcance del proyecto 
  • Elaboración: se hace un plan de proyecto, se completan los casos de uso y se eliminan los riesgos 
  • Construcción: se concentra en la elaboración de un producto totalmente operativo y eficiente y el manual de usuario 
  • Transición: se Instala el producto en el cliente y se entrena a los usuarios. Como consecuencia de esto suelen surgir nuevos requisitos a ser analizados. 





Control de la evolución del proyecto


Scrum controla de forma empírica y adaptable la evolución del proyecto, empleando las siguientes prácticas de la gestión ágil:  

Revisión de las Iteraciones 
Al finalizar cada iteración (normalmente 30 días) se lleva a cabo una revisión con todas las personas implicadas en el proyecto. Este es el periodo máximo que se tarda en reconducir una  desviación en el proyecto o en las circunstancias del producto  

Desarrollo incremental 
Durante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseños o abstracciones. El desarrollo incremental implica que al final de cada iteración se dispone de una parte del producto operativa que se puede inspeccionar y evaluar. 

Desarrollo evolutivo 
Los modelos de gestión ágil se emplean para trabajar en entornos de incertidumbre e inestabilidad de requisitos. Intentar predecir en las fases iniciales cómo será el producto final, y sobre dicha predicción desarrollar el diseño y la arquitectura del producto no es realista, porque las circunstancias obligarán a remodelarlo muchas veces. 
Para qué predecir los estados finales de la arquitectura o del diseño si van a estar cambiando. En Scrum se toma a la inestabilidad como una premisa, y se adoptan técnicas de  trabajo para permitir esa evolución sin degradar la calidad de la arquitectura que se irá generando durante el desarrollo. 
El desarrollo Scrum va generando el diseño y la arquitectura final de forma evolutiva durante todo el proyecto. No los considera como productos que deban realizarse en la primera “fase” del proyecto. (El desarrollo ágil no es un desarrollo en fases) 

Auto-organización 
Durante el desarrollo de un proyecto son muchos los factores impredecibles que surgen en todas las áreas y niveles. La gestión predictiva confía la responsabilidad de su resolución al gestor de proyectos. En Scrum los equipos son auto-organizados (no auto-dirigidos), con margen de decisión suficiente para tomar las decisiones que consideren oportunas.


Colaboración 
Las prácticas y el entorno de trabajo ágiles facilitan la colaboración del equipo. Ésta es necesaria, porque para que funcione la autoorganización como un control eficaz cada  miembro del equipo debe colaborar de forma abierta con los demás, según sus capacidades y no según su rol o su puesto. 






Características SCRUM


  • Enfatiza valores y prácticas de gestión, sin pronunciarse sobre requerimientos, prácticas de desarrollo, implementación y demás cuestiones técnicas
  • Hace uso de Equipos auto-dirigidos y auto-organizados
  • Puede ser aplicado teóricamente a cualquier contexto en donde un grupo de gente necesita trabajar junta para lograr una meta común.
  • Desarrollo de software iterativos incrementales basados en prácticas agiles
  • Iteraciones de treinta días; aunque se pueden realizar con mas frecuencia, estas iteraciones, conocidas como Sprint
  • Dentro de cada Sprint se denomina el Scrum Master al Líder de Proyecto quien llevará a cabo la gestión de la iteración
  • Se convocan diariamente un “Scrum Daily Meeting” el cual representa una reunión de avance diaria de no más de 15 minutos con el propósito de tener realimentación sobre las tareas de los recursos y los obstáculos que se presentan. En la cual se responden preguntas como: ¿Qué has hecho desde el ultimo encunetro? ¿Qué obstaculos hay para cumplir la meta? ¿Qué haras antes del proximo encuentro?

Definición RUP


RUP es un proceso formal: Provee un acercamiento disciplinado para asignar tareas y responsabilidades dentro de una organización de desarrollo. Su objetivo es  asegurar la producción de software de alta calidad que satisfaga los requerimientos de los usuarios finales (respetando  cronograma y presupuesto). Fue desarrollado por Rational Software, y está integrado con toda la suite Rational de herramientas. Puede ser adaptado y extendido para satisfacer las necesidades de la organización que lo adopte. (Customización). Es guiado por casos de uso y centrado en la arquitectura, y utiliza UML como lenguaje de notación.


Definición SCRUM


Se podría definir como "Management and control process that cuts through complexity" (“Proceso de gestión y control que acaba con la complejidad”) Fué desarrollada por Jeff Sutherland, Ken Schwaber y Mike Beedle. La palabra “scrum”, literalmente significa “meleé de rugby”: un equipo de 8 jugadores, donde cada uno tiene un rol y unas tareas concretas, pero que entre todos persiguen un objetivo común. Un objetivo que se han fijado al principio y que está claro para todos. Todos y cada uno saben exactamente lo que han de hacer individualmente y lo que persiguen como grupo.
Básicamente, los roles contemplados en un equipo de trabajo scrum son: responsable del proyecto, responsable del producto, ingenieros senior, ingenieros junior, técnico de pruebas/calidad y redactor técnico. Y los productos a obtener que se contemplan son solamente dos: una bitácora de trabajo y el código fuente.






Definición VFSM


Virtual Finite State Machine

Intenta abstraer la arquitectura real sobre la que se implementarán los programas. Para intentar aplicar métodos matemáticos genéricos que nos permitan simular su comportamiento. Y poder así diseñar con garantías de cual va a ser su funcionamiento. Aplica la tecnología de las Máquinas Virtuales. Y nació en el entorno de los sistemas embebidos, para independizarlos del hardware donde se insertan.


Características OOP

Abstracción:


La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc.

En los lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.

Encapsulamiento:

El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y  comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación.

La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.


Ocultamiento:


Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase. Restringir porque habrá cierto comportamiento privado de la Clase que no podrá ser accedido por otras Clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra Clase y es en estos mecanismos dónde se validarán que algunas condiciones se cumplan.








El Modelo OOP


Para entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos básicos: 
  • Objetos  
  • Clases  
  • Herencia  
  • Envío de mensajes
Objetos: 

Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos. Existen  muchas  definiciones  que  se  le  ha dado  al  Objeto.  Primero  empecemos  entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa  que  vemos  a  nuestro  alrededor. Digamos  que  para  leer  este  artículo  lo hacemos  a  través  del  monitor  y  una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.

Analicemos un poco más a un objeto del mundo  real,  como  la  computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber  que  una  computadora  está compuesta  internamente  por  varios componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video,  y  otras  partes  más.  El  trabajo  en conjunto de todos estos componentes hace operar a una computadora.

Internamente,  cada  uno  de  estos componentes  puede  ser  sumamente complicado  y  puede  ser  fabricado  por diversas  compañías  con  diversos  métodos de  diseño.  Pero  nosotros  no  necesitamos saber  cómo  trabajan  cada  uno  de  estos componentes, como saber que hace cada uno  de  los  chips  de  la  tarjeta  madre,  o cómo  funciona  internamente  el procesador.

Cada  componente  es  una  unidad autónoma,  y  todo  lo  que  necesitamos saber  de  adentro  es  cómo  interactúan entre sí los componentes, saber por ejemplo si  el  procesador  y  las  memorias  son compatibles  con  la  tarjeta  madre, o conocer  donde  se  coloca  la  tarjeta  de video.  Cuando  conocemos  como interaccionan  los  componentes  entre  sí, podremos  armar  fácilmente  una computadora. 

La  programación  orientada  a  objetos trabaja de esta manera. Todo el programa está  construido  en  base  a  diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol  específico  en  el  programa  y  todos  los componentes  pueden  comunicarse  entre ellos de formas predefinidas.

Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento. Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).

Las Clases:

En el mundo real, normalmente tenemos 
muchos objetos del mismo tipo. 


Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si  hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que  nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.). 


Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.


Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas características. Definición teórica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características. 
Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general, pero los objetos y las instancias son ambas representación de una clase. Definición Teórica: Una instancia es un objeto de una clase en particular. 


Herencia:

La herencia es uno de los conceptos más 
cruciales en la POO. La herencia 
básicamente consiste en que una clase 
puede heredar sus variables y métodos a 
varias subclases (la clase que hereda es 
llamada superclase o clase padre). Esto 
significa que una subclase, aparte de los 
atributos y métodos propios, tiene 
incorporados los atributos y métodos 
heredados de la superclase. De esta 
manera se crea una jerarquía de herencia.

Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares.


En la imagen anterior vemos 2 Clases más 
que posiblemente necesitemos para crear 
nuestro Sistema. Esas 2 Clases nuevas se 
construirán a partir de la Clase Celular 
existente. De esa forma utilizamos el 
comportamiento de la SuperClase.


En general, podemos tener una gran jerarquía de Clases tal y como vemos en el siguiente 
gráfico:








Envió de Mensajes:

Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos. 





Ventajas de OOP


  • Fomenta la reutilización y extensión del código.  
  • Permite crear sistemas más complejos.  
  • Relacionar el sistema al mundo real.  
  • Facilita la creación de programas visuales.  
  • Construcción de prototipos  
  • Agiliza el desarrollo de software  
  • Facilita el trabajo en equipo  
  • Facilita el mantenimiento del software

Definición OOP

Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del análisis y el diseño orientado a objetos.

La  programación  orientada  a  objetos  es una  de  las  formas  más  populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde  los  últimos años.  Esta  acogida  se debe  a  sus  grandes  capacidades  y ventajas  frente  a  las antiguas  formas  de programar.

Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.



Los  lenguajes  basados  en  esta  forma  de programación ofrecían ventajas al principio, perel  problema  ocurre  cuando  los sistemas  se  vuelven  complejos.  Estos programas escritos al estilo “espaguetti” no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad  de  líneas  de código  en  sólo bloque se vuelve una tarea complicada.



Frente  a  esta  dificultad  aparecieron  los lenguajes  basados  en  la  programación  estructurada.  La  idea  principal  de  esta forma  de  programación  es  separar  las  partes complejas del programa en módulos o  segmentos  que  sean  ejecutados conforme se requieran. 


De  esta  manera  tenemos  un  diseño modular,  compuesto  por  módulos independientes  que  puedan  comunicarse entre  sí.  Poco  a  poco  este  estilo  de programación  fue  reemplazando  al  estilo “espaguetti” impuesto por la programación lineal. 



Entonces, vemos que la evolución que se fue dando en la programación se orientaba siempre a ir descomponiendo más el programa. Este tipo de descomposición conduce directamente a la programación orientada a objetos.



Pues  la  creciente  tendencia  de  crear programas  cada  vez  más  grandes  y complejos llevó a los desarrolladores a crear una  nueva  forma  de  programar  que  les permita  crear  sistemas  de  niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas.  Para  estas  necesidades  ya  no bastaba  la  programación  estructurada  ni mucho menos la programación lineal.


Es  así  como  aparece  la  programación orientada a objetos (POO). La POO viene de  la  evolución  de  la  programación estructurada;  básicamente  la  POO simplifica  la programación  con  la  nueva filosofía y nuevos conceptos que tiene.








Resumen - RAD

"Con el fin de asegurar gran interacción, los proyectos se diseñan con calendarios fijos y se sacrifica la funcionalidad si es necesario. Esto permite que el equipo de desarrollo se enfoque en las piezas de funcionalidad que tienen el mayor valor de negocio y en entregar dicha funcionalidad rápidamente. Los cambios son frecuentemente la razón de los retrasos en el desarrollo de una aplicación. En los largos procesos lineales de desarrollo, los cambios en los requisitos funcionales o en el alcance del proyecto, particularmente cuando gran cantidad de tiempo se ha invertido en la planeación, diseño, desarrollo y pruebas, provocan que se pierdan meses de trabajo y se incurra en grandes gastos por rediseño y redesarrollo. RAD ataca la infiltración de cambios de alcance y requisitos al limitar la exposición del proyecto al cambio, acortando el ciclo de desarrollo y limitando el costo de los cambios al incorporarlos desde el inicio, antes de que grandes inversiones se hayan hecho en desarrollo y pruebas."

Ventajas y Desventajas de RAD


Ventajas 
  1. Comprar puede ahorrar dinero en comparación con construir.
  2. Los entregables pueden ser facilmente trasladados a otra plataforma.
  3. El desarrollo se realiza a un nivel de abstracción mayor.
  4. Visibilidad temprana.
  5. Mayor flexibilidad.
  6. Menor codificación manual.
  7. Mayor involucramiento de los usuarios.
  8. Posiblemente menos fallas.
  9. Posiblemente menor costo.
  10. Ciclos de desarrollo más pequeños.

Desventajas
  1. Comprar puede ser más caro que construir.
  2. Costo de herramientas integradas y equipo necesario.
  3. Progreso más difícil de medir.
  4. Menos eficiente.
  5. Menor precisión científica.
  6. Riesgo de revertirse a las prácticas sin control de antaño.
  7. Más fallas (por síndrome de "codificar a lo bestia").
  8. Prototipos pueden no escalar, un problema mayúsculo.
  9. Funciones reducidas (por "timeboxing").
  10. Dependencia en componentes de terceros: funcionalidad de más o de menos, problemas legales.

Características de RAD


  • Equipos Híbridos
  • Herramientas Especializadas
  • "Timeboxing"
  • Prototipos Iterativos y Evolucionarios.


Equipos Híbridos

  • Equipos compuestos por alrededor de seis personas, incluyendo desarrolladores y usuarios de tiempo completo del sistema así como aquellas personas involucradas con los requisitos.
  • Los desarrolladores de RAD deben ser "renacentistas": analistas, diseñadores y programadores en uno.


Herramientas Especializadas

  • Desarrollo "visual"
  • Creación de prototipos falsos (simulación pura)
  • Creación de prototipos funcionales
  • Múltiples lenguajes
  • Calendario grupal
  • Herramientas colaborativas y de trabajo en equipo
  • Componentes reusables
  • Interfaces estándares (API)
  • Control de versiones



Timeboxing

Las funciones secundarias son eliminadas como sea necesario para cumplir con el calendario.

Prototipos Iterativos y Evolucionarios

  • Reunión JAD (Joint Application Development):

    • Se reunen los usuarios finales y los desarrolladores.
    • Lluvia de ideas para obtener un borrador inicial de los requisitos.

  • Iterar hasta acabar:

    • Los desarrolladores construyen y depuran el prototipo basado en los requisitos actuales.
    • Los diseñadores revisan el prototipo.
    • Los clientes prueban el prototipo, depuran los requisitos.
    • Los clientes y desarrolladores se reunen para revisar juntos el producto, refinar los requisitos y generar solicitudes de cambios.
    • Los cambios para los que no hay tiempo no se realizan. Los requisitos secundarios se eliminan si es necesario para cumplir el calendario.

  • Notas:

    • Cada iteración dura entre un día y tres semanas.
    • Reuniones de 2 horas con facilitador que mantiene enfocado al grupo.


¿Por qué usar RAD?


Malas razones

  • Prevenir presupuestos rebasados (RAD necesita un equipo disciplinado en manejo de costos).
  • Prevenir incumplimiento de fechas (RAD necesita un equipo disciplinado en manejo de tiempo).

Buenas razones

  • Convergir tempranamente en un diseño aceptable para el cliente y posible para los desarrolladores.
  • Limitar la exposición del proyecto a las fuerzas de cambio.
  • Ahorrar tiempo de desarrollo, posiblemente a expensas de dinero o de calidad del producto.


Calendario vs Presupuesto vs Calidad

  • Las concesiones determinan el ritmo de desarrollo.
  • Negociar algo que no sea el calendario de trabajo.
  • Una o más metas pueden ser inalcanzables.


Las concesiones determinan el ritmo del desarrollo

  • Desarrollo eficiente: equilibra calendario, presupuesto y calidad.
    • Calendario: más rápido que el promedio
    • Presupuesto: cuesta menos que el promedio
    • Calidad: mejor calidad que el promedio
  • RAD razonable: inclina la balanza hacia el tiempo más corto.
    • Calendario: mucho más rápido que el promedio
    • Presupuesto: cuesta poco menos que el promedio
    • Calidad: calidad poco mejor que el promedio
  • RAD a fondo: "programar a lo bestia".
    • Calendario: más corto posible
    • Presupuesto: cuesta más que el promedio
    • Calidad: menor calidad que el promedio


Negociar algo que no sea el programa de trabajo
  • RAD tiene una buena posibilidad de éxito si el cliente está dispuesto a negociar precio o calidad.
  • RAD tiene una mejor posibilidad de éxito si el cliente está dispuesto a negociar precio y calidad.
  • Negociar la calidad no significa una mayor tasa de fallas sino un producto con menos funciones o menos eficiente.


Una o más metas pueden ser inalcanzables

  • El menor número posible de fallas: los desarrolladores pueden no tener la posibilidad de corregir fallas en algunos componentes de terceros.
  • Nivel más alto de satisfacción del cliente: algunos requisitos secundarios pueden ser sacrificados en aras del calendario.
  • El menor costo de desarrollo: comprar herramientas y componentes puede ser más caro que desarrollarlos.

Definición RAD


RAD: Desarrollo Rápido de Aplicaciones

Proceso de desarrollo de software que permite construir sistemas utilizables en poco tiempo, normalmente de 60 a 90 días, frecuentemente con algunas concesiones.

  • En ciertas situaciones, una solución utilizable al 80% puede producirse en el 20% de tiempo que se hubiera requerido para la solución completa.
  • En ciertas situaciones, los requisitos de negocio de un sistema pueden satisfacerse aun cuando algunos de sus requisitos operacionales no se satisfagan.
  • En ciertas situaciones, la aceptabilidad de un sistema puede determinarse en base a un conjunto mínimo de requisitos consensados en lugar de la totalidad de los requisitos.



1.4 Principales Metodologías de Desarrollo


Metodología Merise

Fases de la Metodología:

  • Estudio Preliminar
  • Estudio Detallado
  • Implementación
  • Realización y puesta en marcha

Metodología SSADM



Metodología Métrica
  • FASE 0: Plan de Sistemas de Información
  • FASE 1: Análisis de Sistemas
  • FASE 2: Diseño de Sistemas
  • FASE 3: Construcción de Sistemas
  • FASE 4: Implantación de Sistemas