Definición RUP


RUP es un proceso formal: Provee un acercamiento disciplinado para asignar tareas y responsabilidades dentro de una organización de desarrollo. Su objetivo es  asegurar la producción de software de alta calidad que satisfaga los requerimientos de los usuarios finales (respetando  cronograma y presupuesto). Fue desarrollado por Rational Software, y está integrado con toda la suite Rational de herramientas. Puede ser adaptado y extendido para satisfacer las necesidades de la organización que lo adopte. (Customización). Es guiado por casos de uso y centrado en la arquitectura, y utiliza UML como lenguaje de notación.


Definición SCRUM


Se podría definir como "Management and control process that cuts through complexity" (“Proceso de gestión y control que acaba con la complejidad”) Fué desarrollada por Jeff Sutherland, Ken Schwaber y Mike Beedle. La palabra “scrum”, literalmente significa “meleé de rugby”: un equipo de 8 jugadores, donde cada uno tiene un rol y unas tareas concretas, pero que entre todos persiguen un objetivo común. Un objetivo que se han fijado al principio y que está claro para todos. Todos y cada uno saben exactamente lo que han de hacer individualmente y lo que persiguen como grupo.
Básicamente, los roles contemplados en un equipo de trabajo scrum son: responsable del proyecto, responsable del producto, ingenieros senior, ingenieros junior, técnico de pruebas/calidad y redactor técnico. Y los productos a obtener que se contemplan son solamente dos: una bitácora de trabajo y el código fuente.






Definición VFSM


Virtual Finite State Machine

Intenta abstraer la arquitectura real sobre la que se implementarán los programas. Para intentar aplicar métodos matemáticos genéricos que nos permitan simular su comportamiento. Y poder así diseñar con garantías de cual va a ser su funcionamiento. Aplica la tecnología de las Máquinas Virtuales. Y nació en el entorno de los sistemas embebidos, para independizarlos del hardware donde se insertan.


Características OOP

Abstracción:


La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automóviles, ¿Qué características podemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Qué características semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder, etc.

En los lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.

Encapsulamiento:

El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y  comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación.

La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.


Ocultamiento:


Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
El ocultamiento permite 2 cosas: restringir y controlar el uso de la Clase. Restringir porque habrá cierto comportamiento privado de la Clase que no podrá ser accedido por otras Clases. Y controlar porque daremos ciertos mecanismos para modificar el estado de nuestra Clase y es en estos mecanismos dónde se validarán que algunas condiciones se cumplan.








El Modelo OOP


Para entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos básicos: 
  • Objetos  
  • Clases  
  • Herencia  
  • Envío de mensajes
Objetos: 

Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos. Existen  muchas  definiciones  que  se  le  ha dado  al  Objeto.  Primero  empecemos  entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa  que  vemos  a  nuestro  alrededor. Digamos  que  para  leer  este  artículo  lo hacemos  a  través  del  monitor  y  una computadora, ambos son objetos, al igual que nuestro teléfono celular, un árbol o un automóvil.

Analicemos un poco más a un objeto del mundo  real,  como  la  computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber  que  una  computadora  está compuesta  internamente  por  varios componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video,  y  otras  partes  más.  El  trabajo  en conjunto de todos estos componentes hace operar a una computadora.

Internamente,  cada  uno  de  estos componentes  puede  ser  sumamente complicado  y  puede  ser  fabricado  por diversas  compañías  con  diversos  métodos de  diseño.  Pero  nosotros  no  necesitamos saber  cómo  trabajan  cada  uno  de  estos componentes, como saber que hace cada uno  de  los  chips  de  la  tarjeta  madre,  o cómo  funciona  internamente  el procesador.

Cada  componente  es  una  unidad autónoma,  y  todo  lo  que  necesitamos saber  de  adentro  es  cómo  interactúan entre sí los componentes, saber por ejemplo si  el  procesador  y  las  memorias  son compatibles  con  la  tarjeta  madre, o conocer  donde  se  coloca  la  tarjeta  de video.  Cuando  conocemos  como interaccionan  los  componentes  entre  sí, podremos  armar  fácilmente  una computadora. 

La  programación  orientada  a  objetos trabaja de esta manera. Todo el programa está  construido  en  base  a  diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol  específico  en  el  programa  y  todos  los componentes  pueden  comunicarse  entre ellos de formas predefinidas.

Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento. Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).

Las Clases:

En el mundo real, normalmente tenemos 
muchos objetos del mismo tipo. 


Por ejemplo, nuestro teléfono celular es sólo uno de los miles que hay en el mundo. Si  hablamos en términos de la programación orientada a objetos, podemos decir que  nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen características (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisión de datos, etc.). 


Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.


Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas características. Definición teórica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características. 
Por otro lado, una instancia de una clase es otra forma de llamar a un objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y una instancia. Sólo que el objeto es un término más general, pero los objetos y las instancias son ambas representación de una clase. Definición Teórica: Una instancia es un objeto de una clase en particular. 


Herencia:

La herencia es uno de los conceptos más 
cruciales en la POO. La herencia 
básicamente consiste en que una clase 
puede heredar sus variables y métodos a 
varias subclases (la clase que hereda es 
llamada superclase o clase padre). Esto 
significa que una subclase, aparte de los 
atributos y métodos propios, tiene 
incorporados los atributos y métodos 
heredados de la superclase. De esta 
manera se crea una jerarquía de herencia.

Por ejemplo, imaginemos que estamos haciendo el análisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos celulares.


En la imagen anterior vemos 2 Clases más 
que posiblemente necesitemos para crear 
nuestro Sistema. Esas 2 Clases nuevas se 
construirán a partir de la Clase Celular 
existente. De esa forma utilizamos el 
comportamiento de la SuperClase.


En general, podemos tener una gran jerarquía de Clases tal y como vemos en el siguiente 
gráfico:








Envió de Mensajes:

Un objeto es inútil si está aislado. El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son los mensajes. Hablando en términos un poco más técnicos, los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos. 





Ventajas de OOP


  • Fomenta la reutilización y extensión del código.  
  • Permite crear sistemas más complejos.  
  • Relacionar el sistema al mundo real.  
  • Facilita la creación de programas visuales.  
  • Construcción de prototipos  
  • Agiliza el desarrollo de software  
  • Facilita el trabajo en equipo  
  • Facilita el mantenimiento del software

Definición OOP

Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del análisis y el diseño orientado a objetos.

La  programación  orientada  a  objetos  es una  de  las  formas  más  populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde  los  últimos años.  Esta  acogida  se debe  a  sus  grandes  capacidades  y ventajas  frente  a  las antiguas  formas  de programar.

Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.



Los  lenguajes  basados  en  esta  forma  de programación ofrecían ventajas al principio, perel  problema  ocurre  cuando  los sistemas  se  vuelven  complejos.  Estos programas escritos al estilo “espaguetti” no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad  de  líneas  de código  en  sólo bloque se vuelve una tarea complicada.



Frente  a  esta  dificultad  aparecieron  los lenguajes  basados  en  la  programación  estructurada.  La  idea  principal  de  esta forma  de  programación  es  separar  las  partes complejas del programa en módulos o  segmentos  que  sean  ejecutados conforme se requieran. 


De  esta  manera  tenemos  un  diseño modular,  compuesto  por  módulos independientes  que  puedan  comunicarse entre  sí.  Poco  a  poco  este  estilo  de programación  fue  reemplazando  al  estilo “espaguetti” impuesto por la programación lineal. 



Entonces, vemos que la evolución que se fue dando en la programación se orientaba siempre a ir descomponiendo más el programa. Este tipo de descomposición conduce directamente a la programación orientada a objetos.



Pues  la  creciente  tendencia  de  crear programas  cada  vez  más  grandes  y complejos llevó a los desarrolladores a crear una  nueva  forma  de  programar  que  les permita  crear  sistemas  de  niveles empresariales y con reglas de negocios muy complejas.  Para  estas  necesidades  ya  no bastaba  la  programación  estructurada  ni mucho menos la programación lineal.


Es  así  como  aparece  la  programación orientada a objetos (POO). La POO viene de  la  evolución  de  la  programación estructurada;  básicamente  la  POO simplifica  la programación  con  la  nueva filosofía y nuevos conceptos que tiene.